Aktivierende Lehrmethode

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Eine Aktivierende Lehrmethode wird oft im Gegensatz zum frontalen Vortrag verstanden. Der Begriff zielt auf die intensive kognitive Auseinandersetzung der Lernenden mit den Lerninhalten, zum Beispiel durch das Lösen von Problemen oder das Beantworten von Fragen, und findet sich insbesondere im handlungsorientierten Unterricht.

Hintergrund[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Aktivierende Lehrmethoden gehen im Wesentlichen auf die Theorie des Konstruktivismus zurück:[1] Lernende erarbeiten sich Inhalte und konstruieren ihr eigenes Wissen. Die aktive Auseinandersetzung mit eigenen Fehlkonzepten und neuen Konzepten ist dabei ein unabdinglicher Bestandteil nachhaltigen Lernens.[2] Eine der einflussreichsten Studien zum Effekt von aktivierenden gegenüber traditionelleren Methoden der Hochschullehre wurde 1998 veröffentlicht: mehr als 6000 Studierende wurden zu grundlegenden Konzepten der Newton’schen Physik getestet, und es stellte sich heraus, dass Teilnehmende an Lehrveranstaltungen mit aktivierenden Methoden einen signifikanten Mehrgewinn an konzeptuellem Verständnis erreichten.[3]

Zu beachten ist jedoch, dass der Begriff der Aktivierung auf die kognitive Auseinandersetzung mit den Inhalten zielt. Eine Kategorisierung von Methoden in aktivierende und nicht aktivierende aufgrund der Sichtstruktur in Lehr-Lern-Prozessen greift damit zu kurz.[4]

Beispiele von Methoden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Beispiele für aktivierende Lehre sind:

  • Peer Instruction: Lernende bringen sich in Verbindung mit Formativen Assessment Fragen gegenseitig Konzepte bei.
  • Just-in-Time Teaching: Lernende bereiten sich aktiv auf den Unterricht vor, und Lehrende passen die Veranstaltungen den Vorkenntnissen an.
  • Projektbasierte Lehre: Lernende erarbeiten sich Konzepte innerhalb von häufig offenen Problemstellungen.
  • Peer Assessment: Lernende geben sich gegenseitig Feedback zu erzeugten Artefakten wie Aufsätzen, Postern, Präsentationen etc.
  • One-Minute-Paper: Lernende werden aufgefordert, in einer Minute das Gelernte niederzuschreiben.
  • Gamification: Lernende treten, häufig unter Nutzung von webbasierten Plattformen wie Kahoot!, bisweilen unter Zeitdruck, einzeln oder in Gruppen gegeneinander an.
  • Murmelgruppen: Lernende unterhalten sich während einer Murmelphase über durch den Lehrenden vorgegebene Themen.

Siehe auch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Portal: Hochschullehre – Übersicht zu Wikipedia-Inhalten zum Thema Hochschullehre

Einzelnachweise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Christian H. Kautz: Wissenskonstruktion - Durch aktivierende Lehre nachhaltiges Verständnis in MINT-Fächern fördern. In: Schriften zur Didaktik in den Ingenieurwissenschaften. Nr. 4. Technische Universität Hamburg (TUHH), 2016.
  2. John Bransford, National Research Council. Committee on Developments in the Science of Learning, National Research Council. Committee on Learning Research and Educational Practice: How people learn : brain, mind, experience, and school. Expanded Edition Auflage. National Academy Press, Washington, D.C. 2000, ISBN 0-585-32107-8.
  3. Richard R. Hake: Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. In: American Journal of Physics. Band 66, Nr. 1, Januar 1998, ISSN 0002-9505, S. 64–74, doi:10.1119/1.18809 (aip.org [abgerufen am 3. Mai 2023]).
  4. Alexander Renkl: Drei Dogmen guten Lernens und Lehrens. Warum sie falsch sind. In: Psychologische Rundschau. Band 66(4), 2015, S. 211–220.